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Runas do Norte #8 – Notas de Produção (conversão de regras)

17 set

Logotipo - Vikings: Guerreiros do NorteMuitos dos que vêm acompanhando esse retorno do cenário Vikings: Guerreiros do Norte nos perguntam acerca da produção em si. Como é o processo criativo? Em que pé está o andamento dos trabalhos? Como é trabalhar a muitas mãos? E por aí vai. Então, para sanar um pouco dessa curiosidade, vamos falar um pouco da produção do material neste Runas do Norte.

Quando resolvemos fazer essa retomada do cenário a primeira decisão a ser tomada foi a do sistema de jogo. Continuar somente com a edição 3.5 ou migrar para a 4a edição. Após algumas análises de mercado e observação de outras editoras estrangeiras, decidimos que o livro seria para ambas as edições e haveria a opção, também, do Old Dragon. Leia mais a respeito nos Runas do Norte #5 e #7. Mas a decisão de abraçar também a 4a edição gerou uma nova demanda de trabalho, que foi a de converter todo o material já existente para a nova edição do D&D. E isso foi e está sendo um trabalhão!

O novo modelo do D&D mantém muitos dos conceitos já existentes no jogo, mas a estrutura e o modo como tudo é apresentado e relacionado é bastante diferente. O maior desafio de qualquer game designer que se atreva a criar para a 4a edição é o desenvolvimento das classes. Criar uma classe significa desenvolver aproximadamente 100 características diferentes, sem contar aquelas das Trilhas Exemplares e dos Destinos Épicos. E quando falamos diferentes, não nos referimos somente as características da própria classe, mas de todo o material já publicado pela Wizards. Você não vai querer um Conjurador Rúnico com poderes que são iguais aos do Mago, por exemplo! Ou um Berserker que é somente um Bárbaro diferente…

Guerreiro Berserker

Guerreiro Berserker

E foi nesses aspectos que nos prendemos. Classes como Mago e Feiticeiro já não existiam no Vikings na edição 3.5. Trata-se de um universo de magia limitada, no qual tais classes são substituidas pelo Conjurador Rúnico, que depende das runas para fazer suas magias. Para criar o Conjurador Rúnico, fomos fundo em pesquisas sobre a magia rúnica, verificamos as referências às Runas nos Edda e noutros textos mitológicos e não deixamos de observar as notas históricas que apontavam para magos e sacerdotes que se utilizavam das runas para obter seu efeito. O resultado foi uma classe que tem todos os seus poderes baseados na conjugação de suas runas e que reflete perfeitamente a relação dos nórdicos com o conhecimento rúnico.

Outra decisão crucial foi com relação aos Berserkers. Na edição 3.5 os guerreiros “pele de urso” eram uma classe de prestígio e o natural seria que, na 4a edição eles se transformassem numa Trilha Exemplar de Bárbaros. Mas havia três problemas: 1) os bárbaros da 4a edição são guerreiros primais, que diferem em muito dos berserkers históricos (guerreiros insadecidos e arredios); 2) os berserkers eram quase tão comuns entre os vikings quanto dos guerreiros e colocá-los como Trilha Exemplar limitaria a sua existência e a quantidade de indivíduos desse tipo no cenário; e 3) criar uma nova classe inteira para os berserkers poderia significar “chover no molhado” em diversos aspectos, uma vez que o conceito por traz do tipo de personagem não ofereceria uma grande variedade de opções de poder e características. A solução foi criar uma nova Estrutura de Guerreiro. De acordo com a maior parte dos textos históricos e mitológicos os berserkers eram guerreiros como os outros, porém eram imbuídos de uma loucura irrefreável que os fazia entrar em combate de modo feroz e pouco organizado. Foi dessa premissa que desenvolvemos a Estrutura, e ficou muito fiel aos escritos em que pesquisamos.

Erdeling

Erdeling

As raças também precisaram ser repensadas sob a égide da 4a edição do D&D. No novo formato, as raças não possuem aspectos negativos. Isso dificulta em muito a vida do game designer, já que na mitologia nórdica algumas criaturas são marcadas exatamente pelos seus defeitos e não por suas qualidades. Para “driblar” esse problema seguimos a linha que estamos adotando em todo o material: privilegiar a história e não as regras. Assim, algumas raças como os Undderugen e os Erdelingen continuaram tendo problemas com a luz do sol, mas são extraordinários quando estão em ambientes subterrâneos.

Algumas outras mudanças também precisaram ser feitas: na edição 3.5 havíamos desenvolvido a classe de prestígio Senhor da Guerra, na 4a edição ela passou a ser a classe básica existente no Livro do Jogador 1. Todas as outras classes de prestígio foram transformadas em Trilhas Exemplares. Os novos talentos existentes nos dois primeiros livros (Midgard e Reinos de Pedra) também sofreram algumas alterações. Alguns, porém, como Intimidação Brutal, permanecem idênticos. Os monstros também precisaram sofrer algumas adaptações para a conversão, com alteração de seus níveis em alguns e ampliação de suas características. Mas o maior desafio está sendo finalizar a conversão das regras de Renome e de Ataque Direcionado. Mas não é nada que mais algumas reuniões regadas ao bom e velho néctar dos deuses não resolva!

Enfim, esperamos que até o final do mês já tenhamos um guia completo de conversão para a 4a edição devidamente testado e pronto para ser usado. O importante disso tudo é que primamos por manter o conceito. Então, não importa se você ira jogar no sistema de regras X, Y ou Z, um berserker será um berserker, um Conjurador Rúnico, um Conjurador Rúnico e assim por diante. O importante, como já dissemos, é vivenciar aventuras no cenário que serviu de base para a mitologia da maior parte dos RPGs de fantasia medieval.

Se você quiser conhecer melhor a conversão de regras e em primeira mão, inscreva-se no Desafio Vikings: Sagas Nórdicas clicando aqui.

Kroguen!

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